A STLFLIX mudou sua promessa central: de uma biblioteca de modelos para ensinar pessoas a gerar renda com impressão 3D. Redesenhei a STLACADEMY para deixar de organizar a aprendizagem em torno dos cursos que a empresa tinha e passar a orientar cada aluno em direção ao que ele quer alcançar.
A STLFLIX deixou de ser uma biblioteca de modelos para ensinar pessoas a gerar renda com impressão 3D. A STLACADEMY precisava acompanhar essa virada: orientar cada aluno do aprendizado à produção e à venda, em vez de apenas listar cursos.
Os cursos haviam saído do Hotmart para um LMS nativo. Participei do desenho desse produto: cerca de 8 mil usuários da Academy, 80+ horas de conteúdo e 9+ professores, dentro de um ecossistema com mais de 40 mil assinantes.
O negócio deixou de apenas oferecer modelos. Passou a ajudar pessoas a transformar impressão 3D em fonte de renda.
A Academy ainda apresentava um catálogo acumulado. Faltava ajudar cada aluno a escolher o que aprender para seu objetivo e momento.
Transformar a oferta em uma jornada guiada, da produção da primeira peça à conquista de clientes e ao crescimento do negócio.
Pesquisa e dados de produto apontaram a mesma lacuna: havia muito para aprender, mas faltava clareza sobre o que faria cada aluno avançar.
11 cursos, categorias pouco claras e dúvida sobre o que estava incluso na assinatura.
Versões duplicadas e nomes inconsistentes dificultavam entender a oferta.
Objetivos e níveis diferentes pediam orientação por objetivo, não um catálogo único.
Clusterizei os cursos pelos dois objetivos principais do aluno: aprender a produzir e transformar essa habilidade em renda. Seis etapas conectam esses objetivos e se adaptam à meta e à experiência de cada pessoa.
Etapa 1 Máquina calibrada · Etapa 2 Produto próprio · Etapa 3 Acabamento de vitrine (opcional).
Etapa 4 Primeiros pedidos · Etapa 5 Mais clientes · Etapa 6 Negócio que cresce.
A jornada é flexível: quem tem foco em vendas pode ir da preparação da máquina aos primeiros pedidos. Desenvolver produto próprio e acabamento são etapas paralelas, conforme a necessidade.
38 alunos intermediários ou avançados em FDM eram iniciantes em negócio. Um nível global não serviria.
Três perguntas identificam objetivo, momento e nível. O aluno recebe uma trilha inicial e pode mudar a ordem quando quiser.
A trilha é um ponto de partida. O aluno vê tudo e pode editar a ordem quando quiser.
Objetivo e momento escolhem a trilha; o nível marca o que o aluno pode pular. A regra roda no protótipo.
Havia um precedente de vídeo obrigatório antes de liberar a exploração. No protótipo, o vídeo de boas-vindas pode ser pulado e revisto em "Seus primeiros passos".
O onboarding não acaba no cadastro: o painel segue com "Seus primeiros passos" e a trilha até o primeiro resultado.
Priorizei 25 itens por impacto e esforço: 8 para agora, 7 para planejar, 4 para encaixar e 6 para depois.
O aluno recebe um ponto de partida, mas vê tudo e troca quando quiser.
Nenhuma tela termina em "e agora?".
Sugere começar pela primeira aula, sem obrigar.
Navbar da STLFLIX em cima; na Academy, só o que serve à jornada.
Telas reais do protótipo de alta fidelidade. As legendas destacam as principais decisões.
Percorra o fluxo completo: boas-vindas, trilha, painel, curso e conclusão.
PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADEExplore o protótipo da STLACADEMYFaça o onboarding, receba sua trilha e explore o painel do aluno.Abrir protótipoUsei IA para aprofundar a pesquisa, organizar a oferta e construir o protótipo. A direção estratégica e as decisões de experiência ficaram sob meu julgamento.
Aprofundar e estruturar achados, hipóteses e alternativas.
Organizar cursos, conteúdos e soluções existentes em etapas, formatos e lacunas.
Construção iterativa do protótipo de alta fidelidade usado no teste.
Interpretação das evidências, direção estratégica e decisões de experiência.
A IA esteve no meu processo de design. A recomendação de trilhas do produto segue uma regra explícita, definida no Discovery.
Doze participantes percorreram tarefas da jornada. Os achados avaliam a usabilidade do protótipo, não o impacto em produção.
Comentários positivos dos participantes.
Uma pessoa criticou a imposição de vídeo após o onboarding. O protótipo já permitia pular e rever depois.
Evidências favoráveis à usabilidade do protótipo.
Não equivale a indicadores de impacto em produção: engajamento, retenção ou resultado comercial.
Não apresento tempo médio, taxa de sucesso sem ajuda, SUS ou NPS porque não tenho esses dados documentados.
O projeto chegou ao handoff com estratégia, jornadas de aprendizagem e protótipo testável prontos. Minha atuação terminou nessa etapa, então não acompanhei implementação ou lançamento. Os resultados apresentados vêm da pesquisa e da validação do protótipo; o impacto em produção ficou fora do escopo do projeto.
Redesenhar a experiência educacional exigiu repensar como o produto orienta cada aluno, não só como exibe cursos. O trabalho mais valioso foi conectar uma mudança de estratégia de negócio ao que os alunos realmente precisavam.
Deixei três métricas para comparar antes e depois do lançamento: saída da home sem abrir curso, nota de "saber o que estudar depois" e conclusão da primeira aula. As metas ainda seriam fechadas com o time e, sem lançamento, nada foi medido.